什么是獨(dú)立院校排名壁紙 為了考上清華大學(xué),你做過哪些努力?
來源:好上學(xué) ??時間:2024-10-16
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為了考上清華大學(xué),你做過哪些努力?
俗話說的好,
一分耕耘,一分收獲
,耕耘并非埋頭苦干,蠻干,而是有計劃的練習(xí)與學(xué)習(xí),自我反思缺少什么,就補(bǔ)充什么。
世上沒有絕對的天才,只有聰明人背后無限的努力 。雖然最后,成績出來時,一切就猶如我們常聽見的"刷刷題,考試不難的!!"諸如此類的話語,但這背后無非都藏著努力奮斗的千言萬語。
說說我曾經(jīng)的經(jīng)歷,在考研的路上,從大一就想好走保研這條路,清楚了自己的方向,并查閱了保研的規(guī)定與成功的案例,發(fā)現(xiàn)我還缺少什么,例如,競賽,獎狀,技能等等, 并用瑣碎的時間,去充實(shí)這些缺失 。
在大三的時候, 我基本完成了我對自己的規(guī)劃 ,大三時,會去搜集歷屆學(xué)長學(xué)姐師兄師姐們的經(jīng)驗(yàn),和他們詳談,在報考學(xué)校時,一定要了解報考學(xué)校的科系教授及相關(guān)政策,在大四時, 選擇自我興趣的科系及學(xué)校 ,進(jìn)行保研。
我認(rèn)為,一切關(guān)鍵在于興趣,對于沒有興趣的科系,千萬不要試圖保研....
三年....不是一扎眼就能畢業(yè)的, 必須有一定熱愛與喜歡(至少不討厭巴!!),才能在科研中發(fā)現(xiàn)興趣,才能在科研道路上越走越穩(wěn)鍵 。
我認(rèn)為自律是非常重要的 ,畢竟誘惑很多,時間很長,環(huán)境很吵,所以要有比較好的自律能力。就自律這點(diǎn),如果真的很難做到自我約束,可以選擇"圖書館,自習(xí)室"等等,這些氣氛相對安靜的地方, 當(dāng)你看見別人在努力時,自己自然而然也會想上進(jìn) 。
問幾個動漫設(shè)計的項(xiàng)目具體都是干什么的

怎樣才能使一個好的動畫劇本達(dá)到預(yù)期的劇本效果呢,需要對癥下藥的就是這些參與畫面繪制的人員。首先要清楚這些人員是怎么樣的人,其欣賞水平以及對文字的敏感度有多強(qiáng),比如安排一個“雪花飄飄”的場景,讓一個在不下雪的地方生長的人來轉(zhuǎn)換,他找不到那種感覺,那種情調(diào)一般是達(dá)不到要求的;其次要講求整組的繪畫團(tuán)隊的配合,因?yàn)橐粋€人配合整組的繪畫團(tuán)隊絕對比整組人員配合一個人的節(jié)奏來的好。這些都處理好后,就將這些動畫劇本轉(zhuǎn)換成畫面的劇本。2. 劇本的畫面安排好的動畫劇本來自于好的動畫編劇,而好的動畫編劇在畫面的安排上要隨著故事安排,并且一定要懂得動畫的整個*流程,甚至對動畫的一些相關(guān)的技巧與工具也要非常熟悉,這樣才能*出適合動畫人員發(fā)揮的劇本。因?yàn)閭鹘y(tǒng)的劇本著重在故事與對白,而動畫的劇本則是在畫面表現(xiàn)上,最好是能將畫面中所希望呈現(xiàn)的感覺與動作以及處理方式與鏡頭都寫進(jìn)去。那么編劇和導(dǎo)演在安排畫面的時候工作有什么區(qū)別么?事實(shí)上在動畫的劇本與畫面里,編劇是給予每一個原素出場的機(jī)會,然而導(dǎo)演扮演的是演出他們的操盤手。例如:在動畫影片中一場武打的戲碼需要搭配許多的畫面元素,而這些元素都是屬于編劇的責(zé)任,導(dǎo)演直接過問的不多。如果編劇與導(dǎo)演的工作量相反,那么導(dǎo)演就需要花更多的時間來思考,并且影響當(dāng)時的心情,進(jìn)度與風(fēng)格自然也會受到影響。人的情緒不同,對于一般情況要花2-3 年的時間來完成動一部動畫片,畫面自然受到影響了。3.用簡單的故事描述復(fù)雜的劇情在如今市場需求上,傳統(tǒng)的故事鋪陳似乎和我們變得遙遠(yuǎn)起來,因?yàn)楝F(xiàn)在消費(fèi)者的消費(fèi)觀念是“花錢*開心”,在學(xué)習(xí)工作之余想徹徹底底地放松一把,所以沒有哪個觀眾喜歡復(fù)雜的故事情節(jié),復(fù)雜的情節(jié)不但給觀眾造成了極大的心理負(fù)擔(dān),而且絲毫沒有趣味性可言。很明顯,簡單的故事成了動畫的絕對要素,如何用簡單的故事來體現(xiàn)動畫的趣味性更是一個重要的課題,更重要的是要明白我們創(chuàng)作劇本是面對所有欣賞的人群而不是單純的滿足自己的欲望。過去高成本大*的廣告模式這幾年已不復(fù)見,而更多的是影片有多趣味多好玩,這就是典型的簡單故事描述復(fù)雜的劇情。特別要提醒的“寫作動畫劇本并不是寫給個人滿足自己的創(chuàng)作欲望而是面對所有欣賞的人群”。例如,電影《史瑞克》,它的劇情就是單純的救公主,但它以“與傳統(tǒng)思維相反”的劇情不斷地給觀眾帶來思考模式上的沖擊,許多觀眾再看完該片后對其有趣的故事情節(jié)大加贊賞,而并不是對其故事本身的稱贊。其實(shí)這樣的劇本就是最好的動畫劇本,讓觀眾獲得他們想要的劇情卻不是復(fù)雜的故事包裝,這才是動畫編劇的最高境界。4、劇本的市場價值我們先來看美國片的“超人”和日本片的“變身”和“法寶”兩組例子:美國片的“超人”是現(xiàn)實(shí)生活中不存在的形象,沒有時空的背景與時間的限制性,是一個永遠(yuǎn)循環(huán)的影集,他萬夫莫敵,在孩子們心中留下了深刻的印象,就是這種現(xiàn)實(shí)生活中沒有的形象,提升商品在貨架上被孩子選取的機(jī)會。而日本片的“變身”和“法寶”,是他們一再重復(fù)的手法,而且收到了很好的效果,從早期的啦 A 夢、變型金剛到現(xiàn)在的游戲王、神奇寶貝等都是這樣。對于孩子們自己也能“變身”,自己也能將玩具變成神奇的寶貝的這些想象,就是一再重復(fù)“變身”和“法寶”所達(dá)到深入人心的效果,這也就是商品化的關(guān)鍵。從上面的例子中可以看出外圍商品的重要性。而例子中的“超人”和簡單而又低成本的“變身”和“法寶”就是這類商品,從中也可以看出外圍商品是怎樣順利帶動的。劇本的市場價值就是他所能帶出來的利益,而影片放映的最大回收利益是外圍商品而不是常說的票房,這是所有動畫人都很清楚的一點(diǎn)。劇本人員要編寫的主題就可以從上面的例子中選擇也可以自己創(chuàng)新。有可能創(chuàng)新產(chǎn)生的市場價值更大。上面的創(chuàng)作是遵循了“故事環(huán)繞著某種特定的商品而不斷重復(fù)出現(xiàn)或有順著故事出現(xiàn)的新商品的規(guī)律”,所以編寫時要確定它的和諧性以及相關(guān)商品的開發(fā)可能性。不管是美式還是日式的方法都要實(shí)際的嘗試才能有深刻的體會。5.劇本的黃金比例“黃金比例”的存在與否一個爭論不休的話題,理論上來講這種完美的比例是不存在的,但是從優(yōu)秀的動畫電影或動畫影片中我們發(fā)現(xiàn)還真有一些相通的地方。“愛情、友情、智慧、勇氣與運(yùn)氣” 不僅構(gòu)成了好的動畫劇本的基礎(chǔ)要點(diǎn),而且在優(yōu)秀的影片當(dāng)中扮演著經(jīng)久不衰的角色。大家可以看出,從青年到孩童的卡通影集,基本上就是由這五大元素組成的。在故事情節(jié)的安排上來看,黃金比例最經(jīng)典的例子就是“幸運(yùn)總會垂青于男女主角,在他們最危急的時候,幸運(yùn)之神悄悄降臨,幫助他們渡過難關(guān)”;最常見的是“女主角對男主角癡迷的愛情在最終的努力下變成現(xiàn)實(shí),有情人終成眷屬;朋友之間總是有無窮的力量使他們互相幫助,從前勢不兩立的對手也最后變成親密無間的朋友,膽小的男主人最后變得勇氣可嘉、男女主角在緊要關(guān)頭靈感突發(fā)等”,因此說任何一部影片都不可能脫去俗氣。在愛情、友情的主題下,智慧、勇氣、運(yùn)氣在其中起到銜接的作用。而在比例上需要把握的是年齡層越高愛情越多,相反,年齡層越低友情越多。因此編撰劇本時要積累經(jīng)驗(yàn),元素的搭配要與目標(biāo)市場相符合才行。要完成好的劇本,上述的五個步驟只是基本的要素,因?yàn)楹玫膭赢媱”臼钱a(chǎn)生在編寫過程中。編寫劇本時,組成上真正的關(guān)鍵在于溝通協(xié)調(diào)與集思廣益,其中討論與溝通占去了90%的時間,而真正在寫的時間并不會超過10%,因此不論編劇或是導(dǎo)演都應(yīng)當(dāng)配合制片人的市場規(guī)劃而設(shè)計創(chuàng)意,設(shè)計出來的創(chuàng)意不能天馬行空,要有成熟的技術(shù)搭配和市場的回收。
本文來自: 動畫創(chuàng)作家園 詳細(xì)出處: /bbs/enjoy/2009-4-23/2325.htm ——————————————————————————————————————————————插畫,就是用來解釋說明一段文字的畫。
插畫的應(yīng)用有很多,
廣告、雜志、說明書、海報、書籍、包裝等平面的作品中,凡是用來做“解釋說明”用的都可以算在插畫的范疇。
插畫的表現(xiàn)形式有很多,
人物、自由形式、寫實(shí)手法、黑白的、彩色的、運(yùn)用材料的、照片的、電腦*的,只要能形成是“圖形”的,都可以運(yùn)用到插畫的*中去。
插畫:插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行于國外市場的商業(yè)插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術(shù)設(shè)計和廣告插畫4種形式。實(shí)際在中國,插畫已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場館、公眾機(jī)構(gòu)、商品包裝、影視演藝海報、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
商業(yè)插畫:為企業(yè)或產(chǎn)品繪制插圖,獲得與之相關(guān)的報酬,作者放棄對作品的所有權(quán),只保留署名權(quán)的商業(yè)**行為。
插畫最發(fā)達(dá)的地方:美國是插畫市場非常發(fā)達(dá)的國家,欣賞插畫在社會上已經(jīng)成為一種習(xí)慣。一方面有大量獨(dú)立的插畫產(chǎn)品在終端市場上*,比如插畫圖書、雜志、插畫賀卡等等。另一方面插畫作為視覺傳達(dá)體系(平面設(shè)計、插畫、商業(yè)攝影)的一部分,廣泛地運(yùn)用于平面廣告、海報、封面等設(shè)計的內(nèi)容中。美國的插畫市場還非常專業(yè)化,分成兒童類、體育類、科幻類、食品類、數(shù)碼類、純藝術(shù)風(fēng)格類、幽默類等多種專業(yè)類型,每種類型都有專門的插畫藝術(shù)家。整個插畫市場非常規(guī)范,競爭也很激烈,因?yàn)椴瀹嬎囆g(shù)家的平均收入水平是普通美國人平均收入的三倍。
插畫在日本、韓國、香港和臺灣:眾所周知,日本的商業(yè)動漫已經(jīng)有了龐大的市場和運(yùn)作隊伍。而動漫是插畫產(chǎn)業(yè)的一個重要分支。在CG技術(shù)(Computer Graphics,利用計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn))進(jìn)入插畫領(lǐng)域之前,靠手工繪制的動畫就已經(jīng)成了日本的朝陽產(chǎn)業(yè)。今天的年輕一代則越來越傾向于使用電腦數(shù)碼技術(shù)。
而在韓國,隨著近幾年游戲產(chǎn)業(yè)攀升為國民經(jīng)濟(jì)第二大支柱產(chǎn)業(yè),插畫尤其是數(shù)碼插畫異軍突起,用數(shù)碼插畫設(shè)計出來的游戲人物隨著韓國游戲在中國的普及而贏得了更大的市場空間。
與此同時,香港和臺灣的插畫設(shè)計師還在尋找著屬于自己的產(chǎn)業(yè)之路,盡管他們的作品都有著明顯的學(xué)步日本的痕跡。
插畫教育:北京印刷學(xué)院、北京服裝學(xué)院、北京廣播學(xué)院、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、中央美術(shù)學(xué)院等院校,都在近兩年開設(shè)了插畫或與插畫相關(guān)的專業(yè),但是教學(xué)內(nèi)容往往只包括出版物插圖而不是完整意義上的商業(yè)插畫。
但在國外,插畫教育和市場的結(jié)合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學(xué)的客座教師,他們把最時尚最前沿的商業(yè)意識帶到學(xué)校。
參考資料: /view/57219.htm
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